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Développeur: Camelot Software
Editeur: Nintendo
Sortie Japon: Aout 2001
Sortie USA: Novembre 2001
Sortie Europe: Février 2002
Difficulté: Facile

La GBA n'est pas une console riche en RPG, ou du moins en RPG originaux. Nous avons pléthores de reprises d'anciennes consoles (des Breath of Fire aux Phantasy Star en passant par un Lunar remodelé et autres) mais des œuvres totalement originales restent particulièrement rares.
Signé Camelot qui restent réputés pour la série des Shining Force et notamment le légendaire troisième épisode, il n'était pas étonnant que tant de gens fondent toutes leurs espérances sur Golden Sun.
Jusqu'à présent toutes les vidéos avaient été très convaincantes et le système de combat semblait proposer de nouvelles idées très intéressantes.
Peut-être Golden Sun était-il LE jeu qui pourrait faire acheter une GBA aux joueurs encore réticents…

 

UNE AMBIANCE MAGIQUE, MAIS...

 

Comment ne pas succomber à la réalisation phénoménale de Golden Sun ? Que ce soit par le biais des décors colorés et variés, du design des persos ou encore des fabuleux effets de lumière lors des phases de combat, tout contribue à immiscer rapidement le joueur dans l'ambiance enchanteresse de Golden Sun. Car il faut l'avouer, l'ambiance de GS reste d'une réussite totale. Très typée Heroic-Fantasy avec un petit côté conte de fées, elle accroche rapidement le plus exigeant des joueurs.
Seulement… le joueur doit rapidement se rendre à l'évidence : ce pauvre Golden Sun n'a malheureusement que ça pour lui.
Au départ, on entre dans ce monde avec allégresse. Mais lorsqu'on se rend compte que les héros ont une psychologie de pacotille et que le scénario frise le ridicule tant sa médiocrité embrase le jeu, il faut admettre que l'on a pas forcément envie de continuer très longtemps.
C'est une chose d'offrir un bel univers, il en est une autre de donner envie aux gens d'y rester plus longuement.
S'il s'agit de belles images que l'on veut voir, il y a d'autres moyens, plus faciles et intéressants que le faire par le biais d'un jeu creux.

Pour exemple, prenons tout simplement le petit casting de Golden Sun.
Notre héros s'appelle Vlad et fait partie du clan très fermé des héros muets. Bon, en soit, ce n'est pas dramatique, ce concept n'empêche aucunement des jeux tels qu'un Suikoden d'être de petites merveilles, aussi, on ne s'attachera pas à cela, et on se tournera vers ses camarades d'aventure.
Seulement à la différence d'autres jeux, ces compagnons sont tout aussi passionnants que lui, à commencer par l'idiot lui servant d'ami : Garet. Excusez du terme " idiot " mais quand on voit que dans tous les cas Garet demande tout le temps l'avis de Vlad, ça devient d'une lourdeur affligeante. C'est à peine s'il ne lui demande pas l'autorisation pour aller manger ou se gratter le genou… Garet ne sait rien faire tout seul et quand une idée lui vient en tête celle-ci se voit toujours réfuter par ses compagnons et pour cause : elle est très souvent d'une stupidité aberrante.
Pour leurs autres compagnons, nous avons Ivan, le garçon qui suit Vlad comme un toutou et qui n'a pas vraiment une grande notion de l'autonomie et Sofia qui certes est une jolie demoiselle mais n'est pas d'une grande présence. En fait on ne sait pas grand chose d'elle si ce n'est qu'elle est zentille et veut aider son prochain. Supeeer ! Au moins, c'est original…

ZUT, ON A OUBLIE D'ENGAGER UN SCENARISTE


A cela s'ajoute, l'évolution du scénario (si on peut appeler cela un scénario…) qui se fait par le biais de révélations banales qui surprennent les héros (surtout le génie Garet), révélations dont le joueur imaginait les issues depuis belle lurette.
Et l'histoire elle-même ? Est-elle aussi creuse que le crâne de Vlad ou propose-t-elle quelques petits éléments tout de même intéressants pour pousser le joueur à aller plus loin ?
Pour faire simple, disons que tout le scénar repose dans les deux premières heures de jeu.
Trois ans avant le début du jeu, une catastrophe avait coûté la vie à plusieurs personnes du village de Vlad dont son père et Pavel, le frère d'une de ses amies : Lina. Voulant venir en aide à leurs concitoyens ils tombèrent nez à nez avec deux individus peu recommandables qui usèrent de Psynergie (traduisez par magie) contre eux pour s'en débarrasser. Evidemment comme tout méchant crétin d'une histoire idiote, les méchants qui tuent toujours leurs adversaires font une exception pour nos héros. Bien sûr… comment ferait-on pour sauver la terre si les méchants avaient une cervelle ? Bref, après cet incident, nos héros s'entraînent pour parfaire leurs capacités magiques (ou psynergiques).
Très rapidement ils accompagnent Télos, un homme empli de sagesse qui les emmènent dans le Mont Aleph pour enrichir leurs connaissances de la Psynergie. Et c'est là que bien sûr ils découvrent les quatre pierres élémentaires et leurs anciens adversaires qui leur avaient fait mordre la poussière quelques années auparavant. Et encore une fois ces derniers se contentent de leur faire la morale, de voler trois pierres sur les quatre et de s'enfuir tout en en profitant pour kidnapper leur amie Lina.
Voilà, on en est à deux heures de jeu grand maximum et le scénario est terminé.
A présent jusqu'à la fin du jeu tout ce que vous aurez à faire, c'est courir d'un phare à un autre pour empêcher les vilains de les allumer grâce aux pierres préalablement citées. Parce que si tous les phares sont allumés… enfin vous imaginez, c'est l'histoire classique qu'on a déjà vu mille fois.

 

DJINN TONIC !! (HUM...)


On en arrive tout naturellement au système de combat qui nous promettait monts et merveilles avec notamment la présence de djinns. Ces petits êtres vous accompagneront tout le long de votre aventure. Chacun correspond à un élément particulier (terre, feu, air ou eau) et sont plus ou moins compatibles avec les personnages du jeu. Ils augmentent leurs caractéristiques proportionnellement à cette compatibilité et donnent de plus des psynergies supplémentaires. Chaque perso peut équiper jusqu'à 8 djinns mais tous les persos doivent avoir un nombre de djinns équivalent. Impossible par exemple d'en donner 8 à Vlad pour le rendre surpuissant et tout enlever à Garet et Ivan.
Mais ils ne servent pas qu'à cela bien sûr.
En combat vous pourrez les utiliser. Chacun a une habileté spécifique : augmenter la défense, l'attaque, soigner ou encore faire une attaque surpuissante sur un ennemi… Et une fois un djinn utilisé il devient possible de lancer une invocation. Si vous avez utilisé plusieurs djinns du même élément vous aurez même accès à des invocations de niveau supérieur qui feront des dégâts ahurissants. Seulement, il y a un petit détail important… une fois utilisé, le djinn se délie du personnage, ce qui implique que vous perdez toutes les bonifications de caractéristiques et les magies apportées. Vous imaginerez l'intérêt immense que représente l'utilisation d'un djinn lorsque cela vous empêche ensuite de vous soigner parce que votre " Heal " n'existe plus…
Bref, en gros, vous avez deux choix : soit vous vous battez sans les djinns, ce qui rend leur existence complètement futile, soit vous les utilisez et dans ce cas, vos persos perdent leurs magies et deviennent insignifiants. Passionnant.
Et il faut ajouter qu'ils ne servent de toute manière que contre les boss, puisque les combats aléatoires sont d'une facilité déconcertante. La quasi-totalité des vos ennemis se vaincront aisément en un ou deux tours et les dégâts reçus par vos héros dans ce laps de temps seront extrêmement négligeables. Si on ajoute à cela, que vos points de magie se régénèrent automatiquement quand vous marchez, vous saurez que vous pouvez vous permettre d'user très régulièrement de vos Psynergies tout en ayant HP et MP max une fois conclu un donjon.
En bref, un système loin d'être au point.

Reste un élément détestable dans Golden Sun qu'on ne saurait passer sous silence : sa fin. Le jeu ne finit pas. Golden Sun 2 ne va pas tarder à sortir et il s'agit pour ceux qui ne le savent pas encore de la suite directe du premier.
En fait Golden Sun est la première moitié d'un jeu. Comme toute moitié qui se respecte, il est deux fois plus court qu'un jeu normal, mais… bien évidemment il est au prix d'un jeu normal.
En bref, un jeu médiocre non fini mais aussi cher que bon nombre de chefs-d'œuvre.

Bien sûr, Golden Sun n'a pas que des défauts. Ajouté à son ambiance très sympathique on peut ajouter un Sakuraba en bonne forme qui nous offre une composition de bonne qualité, quoique inférieure à ce qu'il avait pu nous offrir dernièrement dans Star Ocean 2 ou surtout Valkyrie Profile.
Mais lorsqu'un jeu court comme Golden Sun nous propose un scénario d'un intérêt aussi douteux avec des personnages lisses comme Vlad, agrémenté d'un tel système de combat, avec un système de djinns à la limite de l'inutile, il est évident que le jeu ne fera pas longue date dans l'esprit de chacun.
Donc si vous n'avez qu'une GBA et que vous recherchez un RPG original, sautez sur Golden Sun, il est le meilleur… forcément, c'est le seul. Etre le meilleur ne l'empêche pas d'être déplorable, à moins bien sûr que vous pensiez qu'une bonne histoire et un bon gameplay ne servent pas à faire un bon jeu.

Lyas

 

GRAPHISMES: 17/20
Il faut avouer qu'à ce niveau, c'est une véritable claque. Du jamais vu sur une portable et qui nous montre bien que la GBA est bien plus qu'une 16-bit portable comme beaucoup le disent tant.

PERSONNAGES: 6/20
On est obligé d'admettre que le design quoique très classique est tout à fait réussi, malheureusement, les crânes des héros restent vides et les dialoguistes devaient faire grève...

SCENARIO: 3/20
J'ai presque hésité à mettre une note vu qu'il n'y a pas réellement de scénario, mais c'est ce manque qui est représenté par ce 6. Un RPG sans scénar n'est pas monnaie courante, c'est certain.

SYSTEME DE JEU: 13/20
Cela reste un des points les moins noirs du jeu, même si le système des djinns est pour le moins bancal et la facilité des combats, extrème.

BANDE-SON: 14/20
Sakuraba a déjà été en meilleure forme, mais il nous offre tout de même quelques thèmes de très bonne facture, notamment un excellent thème de combat

DUREE DE VIE: 8/20
20-25 heures de jeu même pour les plus lents, une fin qui n'achève même pas l'aventure, bref, pas de quoi se réjouir.

VERDICT:
La déception est amère, c'est un fait. Le premier RPG de la GBA a de quoi nous laisser sur notre faim. Il est triste de voir que les réeditions des RPG 16-bits s'avèrent beaucoup plus intéressants que cet effroyable ratage. Espérons que sa suite soit un peu moins mauvaise... ça devrait pas être dur.

 

 

 

©  Yggdrasil - 2003