La GBA
n'est pas une console riche en RPG, ou du moins en RPG originaux.
Nous avons pléthores de reprises d'anciennes consoles (des
Breath of Fire aux Phantasy Star en passant par un Lunar remodelé
et autres) mais des œuvres totalement originales restent particulièrement
rares.
Signé Camelot qui restent réputés pour la série
des Shining Force et notamment le légendaire troisième
épisode, il n'était pas étonnant que tant de
gens fondent toutes leurs espérances sur Golden Sun.
Jusqu'à présent toutes les vidéos avaient été
très convaincantes et le système de combat semblait
proposer de nouvelles idées très intéressantes.
Peut-être Golden Sun était-il LE jeu qui pourrait faire acheter
une GBA aux joueurs encore réticents…
UNE
AMBIANCE MAGIQUE, MAIS... |
Comment
ne pas succomber à la réalisation phénoménale
de Golden Sun ? Que ce soit par le biais des décors colorés
et variés, du design des persos ou encore des fabuleux effets
de lumière lors des phases de combat, tout contribue à
immiscer rapidement le joueur dans l'ambiance enchanteresse de Golden
Sun. Car il faut l'avouer, l'ambiance de GS reste d'une réussite
totale. Très typée Heroic-Fantasy avec un petit côté
conte de fées, elle accroche rapidement le plus exigeant des
joueurs.
Seulement… le joueur doit rapidement se rendre à l'évidence
: ce pauvre Golden Sun n'a malheureusement que ça pour lui.
Au départ, on
entre dans ce monde avec allégresse. Mais lorsqu'on se rend compte
que les héros ont une psychologie de pacotille et que le scénario
frise le ridicule tant sa médiocrité embrase le jeu, il
faut admettre que l'on a pas forcément envie de continuer très
longtemps.
C'est une chose d'offrir un bel univers, il en est une autre de donner
envie aux gens d'y rester plus longuement.
S'il s'agit de belles images que l'on veut voir, il y a d'autres moyens,
plus faciles et intéressants que le faire par le biais d'un
jeu creux.
Pour
exemple, prenons tout simplement le petit casting de Golden Sun.
Notre héros s'appelle Vlad et fait partie du clan très fermé
des héros muets. Bon, en soit, ce n'est pas dramatique, ce concept
n'empêche aucunement des jeux tels qu'un Suikoden d'être de
petites merveilles, aussi, on ne s'attachera pas à cela, et on
se tournera vers ses camarades d'aventure.
Seulement à la différence d'autres jeux, ces compagnons
sont tout aussi passionnants que lui, à commencer par l'idiot lui
servant d'ami : Garet. Excusez du terme " idiot " mais quand
on voit que dans tous les cas Garet demande tout le temps l'avis de Vlad,
ça devient d'une lourdeur affligeante. C'est à peine s'il
ne lui demande pas l'autorisation pour aller manger ou se gratter le genou…
Garet ne sait rien faire tout seul et quand une idée lui vient
en tête celle-ci se voit toujours réfuter par ses compagnons
et pour cause : elle est très souvent d'une stupidité aberrante.
Pour leurs autres compagnons, nous avons Ivan, le garçon qui suit
Vlad comme un toutou et qui n'a pas vraiment une grande notion de l'autonomie
et Sofia qui certes est une jolie demoiselle mais n'est pas d'une grande
présence. En fait on ne sait pas grand chose d'elle si ce n'est
qu'elle est zentille et veut aider son prochain. Supeeer ! Au moins, c'est
original…
ZUT,
ON A OUBLIE D'ENGAGER UN SCENARISTE |
A cela
s'ajoute, l'évolution du scénario (si on peut appeler
cela un scénario…) qui se fait par le biais de révélations
banales qui surprennent les héros (surtout le génie
Garet), révélations dont le joueur imaginait les issues
depuis belle lurette.
Et l'histoire elle-même ? Est-elle aussi creuse que le crâne
de Vlad ou propose-t-elle quelques petits éléments tout
de même intéressants pour pousser le joueur à
aller plus loin ?
Pour faire simple, disons que tout le scénar repose dans les
deux premières heures de jeu.
Trois ans avant le début du jeu, une catastrophe avait coûté
la vie à plusieurs personnes du village de Vlad dont son père
et Pavel, le frère d'une de ses amies : Lina. Voulant venir
en aide à leurs concitoyens ils tombèrent nez à
nez avec deux individus peu recommandables qui usèrent de Psynergie
(traduisez par magie) contre eux pour s'en débarrasser. Evidemment
comme tout méchant crétin d'une histoire idiote, les
méchants qui tuent toujours leurs adversaires font une exception
pour nos héros. Bien sûr… comment ferait-on pour sauver
la terre si les méchants avaient une cervelle ? Bref, après
cet incident, nos héros s'entraînent pour parfaire leurs
capacités magiques (ou psynergiques).
Très rapidement ils accompagnent Télos, un homme empli
de sagesse qui les emmènent dans le Mont Aleph pour enrichir
leurs connaissances de la Psynergie. Et c'est là que bien sûr
ils découvrent les quatre pierres élémentaires
et leurs anciens adversaires qui leur avaient fait mordre la poussière
quelques années auparavant. Et encore une fois ces derniers
se contentent de leur faire la morale, de voler trois pierres sur
les quatre et de s'enfuir tout en en profitant pour kidnapper leur
amie Lina.
Voilà, on en est à deux heures de jeu grand maximum
et le scénario est terminé.
A présent jusqu'à la fin du jeu tout ce que vous aurez
à faire, c'est courir d'un phare à un autre pour empêcher
les vilains de les allumer grâce aux pierres préalablement
citées. Parce que si tous les phares sont allumés… enfin
vous imaginez, c'est l'histoire classique qu'on a déjà
vu mille fois.
On
en arrive tout naturellement au système de combat qui nous promettait
monts et merveilles avec notamment la présence de djinns. Ces
petits êtres vous accompagneront tout le long de votre aventure.
Chacun correspond à un élément particulier (terre,
feu, air ou eau) et sont plus ou moins compatibles avec les personnages
du jeu. Ils augmentent leurs caractéristiques proportionnellement
à cette compatibilité et donnent de plus des psynergies
supplémentaires. Chaque perso peut équiper jusqu'à
8 djinns mais tous les persos doivent avoir un nombre de djinns équivalent.
Impossible par exemple d'en donner 8 à Vlad pour le rendre surpuissant
et tout enlever à Garet et Ivan.
Mais ils ne servent pas qu'à cela bien sûr.
En combat vous pourrez les utiliser. Chacun a une habileté spécifique
: augmenter la défense, l'attaque, soigner ou encore faire une
attaque surpuissante sur un ennemi… Et une fois un djinn utilisé
il devient possible de lancer une invocation. Si vous avez utilisé
plusieurs djinns du même élément vous aurez même
accès à des invocations de niveau supérieur qui
feront des dégâts ahurissants. Seulement, il y a un petit
détail important… une fois utilisé, le djinn se délie
du personnage, ce qui implique que vous perdez toutes les bonifications
de caractéristiques et les magies apportées. Vous imaginerez
l'intérêt immense que représente l'utilisation d'un
djinn lorsque cela vous empêche ensuite de vous soigner parce
que votre " Heal " n'existe plus…
Bref, en gros, vous avez deux choix : soit vous vous battez sans les
djinns, ce qui rend leur existence complètement futile, soit
vous les utilisez et dans ce cas, vos persos perdent leurs magies et
deviennent insignifiants. Passionnant.
Et il faut ajouter qu'ils ne servent de toute manière que contre
les boss, puisque les combats aléatoires sont d'une facilité
déconcertante. La quasi-totalité des vos ennemis se vaincront
aisément en un ou deux tours et les dégâts reçus
par vos héros dans ce laps de temps seront extrêmement
négligeables. Si on ajoute à cela, que vos points de magie
se régénèrent automatiquement quand vous marchez,
vous saurez que vous pouvez vous permettre d'user très régulièrement
de vos Psynergies tout en ayant HP et MP max une fois conclu un donjon.
En bref, un système loin d'être au point.
Reste
un élément détestable dans Golden Sun qu'on ne
saurait passer sous silence : sa fin. Le jeu ne finit pas. Golden
Sun 2 ne va pas tarder à sortir et il s'agit pour ceux qui
ne le savent pas encore de la suite directe du premier.
En fait Golden Sun est la première moitié d'un jeu.
Comme toute moitié qui se respecte, il est deux fois plus court
qu'un jeu normal, mais… bien évidemment il est au prix d'un
jeu normal.
En bref, un jeu médiocre non fini mais aussi cher que bon nombre
de chefs-d'œuvre.
Bien
sûr, Golden Sun n'a pas que des défauts. Ajouté
à son ambiance très sympathique on peut ajouter un Sakuraba
en bonne forme qui nous offre une composition de bonne qualité,
quoique inférieure à ce qu'il avait pu nous offrir dernièrement
dans Star Ocean 2 ou surtout Valkyrie Profile.
Mais lorsqu'un jeu court comme Golden Sun nous propose un scénario
d'un intérêt aussi douteux avec des personnages lisses
comme Vlad, agrémenté d'un tel système de combat,
avec un système de djinns à la limite de l'inutile, il
est évident que le jeu ne fera pas longue date dans l'esprit
de chacun.
Donc si vous n'avez qu'une GBA et que vous recherchez un RPG original,
sautez sur Golden Sun, il est le meilleur… forcément, c'est le
seul. Etre le meilleur ne l'empêche pas d'être déplorable,
à moins bien sûr que vous pensiez qu'une bonne histoire
et un bon gameplay ne servent pas à faire un bon jeu.
Lyas
GRAPHISMES:
17/20
Il faut avouer qu'à ce niveau, c'est une véritable claque.
Du jamais vu sur une portable et qui nous montre bien que la GBA est
bien plus qu'une 16-bit portable comme beaucoup le disent tant.
PERSONNAGES:
6/20
On est obligé d'admettre que le design quoique très
classique est tout à fait réussi, malheureusement, les
crânes des héros restent vides et les dialoguistes devaient
faire grève...
SCENARIO:
3/20
J'ai presque hésité à mettre une note vu qu'il n'y a pas réellement
de scénario, mais c'est ce manque qui est représenté par ce 6. Un
RPG sans scénar n'est pas monnaie courante, c'est certain.
SYSTEME
DE JEU: 13/20
Cela reste un des points les moins noirs du jeu, même si le
système des djinns est pour le moins bancal et la facilité
des combats, extrème.
BANDE-SON:
14/20
Sakuraba a déjà été en meilleure forme, mais il nous offre tout de
même quelques thèmes de très bonne facture, notamment un excellent
thème de combat
DUREE
DE VIE: 8/20
20-25 heures de jeu même pour les plus lents, une fin qui n'achève
même pas l'aventure, bref, pas de quoi se réjouir.
VERDICT:

La déception est amère, c'est un fait. Le premier RPG de la GBA a de
quoi nous laisser sur notre faim. Il est triste de voir que les réeditions
des RPG 16-bits s'avèrent beaucoup plus intéressants que cet effroyable
ratage. Espérons que sa suite soit un peu moins mauvaise... ça
devrait pas être dur.